《暴力電玩如何影響殺戮行為》:瞭解孩子的遊戲比限制好

接著《英雄》我總算拿起了這本放了一段時間的書,對我來說閱讀這本書的經驗是很奇妙的,又是研究者/吸收者,又是Gamer,一種又局外又局裡的感覺,所以我可能有很多想法跟書裡不同。

但,先提這本書的貢獻。這本書回應的情境,是美國的自由市場下,有許多非常血腥暴力、反社會的遊戲,例如《喋血街頭》跟《俠盜獵車手》,內含許多反社會的遊戲內容,任務包含傷害無辜的人、殺人、獵殺別人、反社會的攻擊行動等等,在本書最末提及美國遊戲廠商時常讓遊戲分級制度形同虛設,創造出M(心智成熟:17歲以上可遊玩)來宣稱自己的遊戲未達AO(僅限成人),但心智發展的階段上17歲與18歲其實可能沒有差異那麼多,卻能在分級上讓家長跟孩子都誤會裡面的暴力血腥色情程度,因此作者呼籲應該對這些遊戲加以限制,特別是具有嚴重暴力傾向的遊戲,並於書的7、8兩章提了一些具體的行動,包含提升學校、父母、孩子的媒體識讀能力等等,好讓孩子能辨別正確與不正確的內容。如果對書有興趣,可以看看7、8章到書末,我覺得應該就可以了。

回到Gamer的身份來看這本書的時候,有些地方實在覺得擔心太過,懷疑這個作者是否有玩過遊戲。先說明,我不支持犯罪行為跟傷害他人的行動,也不認為這些事應該理所當然的接受或被正常化。但,這本書的作者看到黑影就開槍的部分對我來說有點多,下面這些大作遊戲也都被列為暴力遊戲,是說這些如果都被限制,人生感覺少了許多樂趣,例如:三國無雙、魔獸世界、魔獸爭霸、CS、暗黑破壞神、女神轉生。

作者認為從小就玩暴力遊戲會導致嚴重的暴力行為,導致大屠殺之類的行動。然而,這個推論其實是從好幾起大屠殺事件的殺手的電腦硬碟裡挖出的遊戲反推的,搞到後來這些殺手還會先毀滅自己的硬碟以免Gamer被汙名。總覺得這個也是哪裡怪怪的。

我同意暴力遊戲對孩子神經形塑可能造成的影響,所以,遊戲內假使設計有暴力的部分,究竟該怎麼理解?應該讓孩子們遠離這樣的遊戲,甚至所有這樣的遊戲,或所有遊戲好了?

對我來說,這個問題的核心其實是「是什麼讓遊戲者對遊戲如此喜愛?」以及「是否能區分現實與虛擬」才是重點。

遊戲本身是有一些引人上癮的要件沒錯,但遊戲不好玩或不合你胃口你不會馬上換嗎?會嘛,遊戲這麼多。所以,是什麼讓一個孩子(或成人)一直喜歡一款被列為極端暴力的遊戲?我能聯想到的或許是「日常生活的安全感跟憤怒感需要透過這個發泄」,他日常生活的經驗或許就已經像是四周都是敵人那樣的不友善,不知道如何自保,於是很容易帶入這樣的遊戲世界觀,並從中獲得升級的成就感;亦或是「遊戲的世界裡有許多讓人想繼續遊玩的內涵,他們著重的不僅僅是暴力這個元素」。

但究竟是什麼讓一個人如此喜歡一款遊戲?要理解這件事情其實要很花功夫,去蹲在遊戲者旁邊,理解他的世界跟遊戲,是什麼這麼吸引他,是爆頭讓他覺得很刺激很愉悅,還是組公會跟朋友一起刷副本讓人心情愉快,感到自己有歸屬感,有一個位置,有能持續進步的技術,能累積的具體可見的什麼?或是過場動畫故事,理解每個人的生存策略,姿態,悲劇跟喜悅?

把各種大作打成暴力的,然後一概而論感覺實在不優,遊戲不僅僅只是暴力啊。

我同意暴力電玩不應該給太幼小的孩子遊玩,但對於哪些已經能在合理年齡取得遊戲遊玩的青少年,我其實不認為「限制」是最好的做法,限制往往只表達「我是父母我有權力你沒有」,對理解孩子其實沒有幫助,更遑論人家是青少年也許正在反叛期,我還是認為「理解」比什麼都重要。

蹲在他的旁邊,看他玩遊戲,說你也想瞭解什麼樣的遊戲世界讓他覺得這麼有趣,你才能理解他看到的遊戲世界,同時,你的存在也成為讓他區分現實跟虛擬的接點。我還是覺得這個才是解方。

日常的對話,日常的互動,能增加與生活的接點,孵育同理心,能協助區分遊戲與現實世界,但假使遊戲世界讓人上癮,那麼,是什麼讓我們僅僅貼上一個上癮的標籤就停止理解了呢?有許多案例指出遊戲世界其實是一個很好的出口,讓障礙者得以自由體驗世界、助人,並留下一些成果,交到許多朋友,這些也是現實世界裡他們想得到的,只是現實世界有時不夠圓滿,還做不到。

理解,從理解開始,是連接虛擬與現實的橋。

我還是由衷的這麼想。

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