電玩/人性、暴力與創造的一體兩面,如何靠近理解Gamer的心?

你知道原來電玩產業是從美國發跡卻半路瓦解,最後由日本竄起成為電玩霸主的產業嗎?我原先不知道,看著這個紀錄片的時候覺得很驚訝,原來電玩也是先在美國發展的,是由街機開始,以及一些自己開發的街機更新軟體讓遊戲更刺激開始的,還是由幾個哈佛學生發現在學校擺幾台街機賺更多,最後休學創公司的。

電玩跟父母的關係,一直是一種糾結複雜的關係,剪不斷理還亂。

看著《高分得勝:電玩的黃金年代》時,可以看到人們如何利用當代有限的技術開發出「值得娛樂」的遊戲,在對現在來說小得不可思議的256KB碟片裡裝進一個遊戲,在無法運算複雜圖像的電腦裡試著做出RPG,一點一點地突破那些極限,從單純的技術、更刺激的技術、到展開一場冒險。

當然,在這之中自然也會有些設計者設計出「血腥暴力」的電玩,而遭受撻伐、引發玩的人恐懼、最後被迫下架、發展出電玩分級制度,看著這樣的遊戲時,我感覺可以理解《暴力電玩如何影響殺戮行為》這本書裡想強調的「不妥的暴力電玩」的問題,確實有些遊戲設計過分暴力。

但「暴力」,其實是「屬於人性」的一部分。

我們很難確實掌握「呈現暴力」最後究竟會導向哪裡,導向一個「看了暴力感覺恐怖所以以後要迴避暴力」、「日常生活壓力太大透過電玩裡的暴力紓壓發洩壓力」或是會到達「暴力的電玩導致暴力的人際互動行為,引發大型殺戮」,那不是一件必然會發生的事情,會感受到什麼,究竟是紓壓、恐懼、或是興奮地想複製,我們其實並不清楚。

只有「試圖瞭解」會讓我們更清楚,而「禁止」則不會。

創造遊戲的人創造出遊戲以後,身為玩家究竟在遊戲的世界裡體會到什麼呢?是遊戲的世界裡總是有某種清楚明晰的規則,讓人感覺不致無所適從?還是遊戲的世界裡只要願意努力,你總是會看到自己的等級或技能成長?還是遊戲的世界裡的角色分配跟合作引人入勝?能自我挑戰跟展現高超的技術讓人感覺欲罷不能?能感覺自己被肯定跟被需要,組隊的時候不能沒有我?能透過遊戲體驗日常生活沒有辦法經驗到的體驗?能宣洩負面的情緒合理而合法地使用暴力?還是家長們都最恐懼的磨練暴力的技術,並且等待有朝一日在現實生活裡複製?

遊戲的光譜很寬,玩遊戲的心態光譜也很寬,但我們常因噎廢食。

害怕與恐懼著那個最極端的可能性,然後將一切有可能性,能協助個人豐富體驗跟自我挑戰自我成長,對個人有意義的事都全部掃進垃圾桶,貼上一個大大的「禁止」標籤,然後就認為這樣「非常安全」。我總是認為這樣其實非常危險又非常恐怖,只是讓一切地下化而已,而且你不會知道地下化以後究竟會發生什麼更極端的事。

如果你的家裡也有Gamer,或許你可以找機會跟他聊聊:

▼你需要做的心理準備:
◎請先放下任何要批評電玩不好,或曾經批評的心態。
◎嘗試放下自己的角度,試著轉換角度理解「對方為什麼這麼喜歡」
◎不用急著一定要展開對話,可以拉一張椅子蹲著看。
◎如果看不懂,可以「好奇」那個時候對方通常會更願意回答。
◎不要急著把一堆問題倒出來,這樣你會干擾遊戲進行。

▼你可以嘗試提問或說的話:
◎我很想知道為什麼這個遊戲對你來說這麼有趣,我很好奇想了解。
◎你剛剛按的那個動作是做什麼?這個有什麼用?(理解操作)
◎這個遊戲的故事設定是什麼?(理解故事背景)
◎這是什麼類型的遊戲?有些什麼不同的類型啊?(理解遊戲類型)
◎你最喜歡什麼類型的遊戲?(嘗試靠近個人)
◎這種類型的遊戲什麼地方最吸引你?(理解對方有興趣的理由)
◎我覺得你OOOOOO好厲害,那個怎麼做到的?
◎謝謝你願意讓我瞭解你的遊戲世界(無論對話成功失敗都要說)。

每個遊戲的玩家都有著自己的獨特理由,欣賞著屬於他們的獨特遊戲,相較於禁止遊戲、片面地認定怎樣的遊戲不合適、也對遊戲的整體內容都不理解的情況下,其實那通常不會是一個成功的溝通,也通常很難拉近彼此的關係,反而往往會把彼此推得更遠,更無法互動。

遊戲的世界是一個很寬廣的世界,好奇孩子的熱衷能幫助我們更靠近孩子。

願每顆在遊戲世界裡擁有豐富體驗跟療癒的心,都能被親近跟理解,讓停滯的互動再度流動。

#Netflix紀錄片影集#高分得勝電玩的黃金年代#不妨一起看紀錄片討論一下

發表留言

在WordPress.com寫部落格.

向上 ↑